Δείτε πόση μνήμη χρησιμοποιούν τα addons σε Chrome

Live ΔΩΡΕΑΝ ολα τα αθλητικά γεγονότα(2015 updated)

Free Studio κατεβάστε, ... χωρίς να προβληματίζεστε!

Φτίαξτε Online Radio με το Shoutcast – Windows

Kill Screen: το περιοδικό της νέας εποχής;


Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια υποτίμηση της αξίας και του ρόλου του Τύπου όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια αλλά γενικότερα σε όλα τα μέσα. Και όταν αναφέρουμε “ρόλο”, δεν εννοούμε τον εμπορικό-προωθητικό ρόλο, αφού αυτός βρίσκεται σε δυσθεώρητα ύψη. Οι εποχές όπου οι κινηματογραφικές κριτικές του Ραφαηλίδη –και του εκάστοτε Ραφαηλίδη- λόγου χάρη, διαβάζονταν με θρησκευτική ευλάβεια έχουν περάσει ανεπιστρεπτί. Δυστυχώς, στο δικό μας χώρο δεν προλάβαμε να αποκτήσουμε το δικό μας “Ραφαηλίδη” αλλά αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι ακόμα και σήμερα, βρισκόμαστε σε νηπιακό επίπεδο κριτικής και δημοσιογραφίας.
Ας μην ξεφεύγουμε όμως, πολλοί υποστηρίζουν πως αυτή η υποτίμηση συνδέεται στενά με την πτώση του έντυπου Τύπου και ίσως να μην έχουν άδικο. Είναι όμως αυτό απολύτως κακό; Βασικά, είναι ελαφρώς ειρωνικό να γίνεται συζήτηση για τον έντυπο Τύπο σε ένα ηλεκτρονικό μέσο. Δίχως αμφιβολία, η “έκρηξη” του Internet και αυτή η πρωτοφανής πρόσβαση στην πληροφορία που επέφερε, άλλαξε πλήρως τα δεδομένα στην ενημέρωση και τον Τύπο. Οι “αυθεντίες” εξαφανίστηκαν, οι γνώμες πολλαπλασιάστηκαν σαν...κουνέλια, η ταχύτητα μετάδοσης των νέων εκμηδενίστηκε και, ως εκ τούτου, η θέση των περιοδικών άλλαξε δραματικά μέσα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα.
Φυσικά, αυτό έχει πάρα πολλά πλεονεκτήματα και λίγα, αλλά χτυπητά μειονεκτήματα. Ένα από αυτά, αντικατοπτρίζεται στο τελευταίο θύμα αυτής της νέας κατάστασης, το ιστορικό περιοδικό EGM, που απαριθμούσε είκοσι ολόκληρα χρόνια στο χώρο και τελικώς εξέδωσε το τελευταίο τεύχος του τον Ιανουάριο του 2009. Είναι προφανές πως τα περιοδικά δεν είναι σε θέση να ανταγωνιστούν την αμεσότητα που προσφέρει το διαδίκτυο και βρίσκονται σε μια κατάσταση όπου πρέπει να αναθεωρήσουν τη θέση τους στη βιομηχανία για να επιβιώσουν. Μια θέση που κατά την άποψη μας, είναι αναγκαίο να διατηρήσουν. Και δεν το αναφέρουμε αυτό ως απλοί νοσταλγοί περασμένων εποχών, εποχών όπου δεν είχε επέλθει η πλήρης απομυθοποίηση της έννοιας του “κριτικού”. Δεν θα πέσουμε ποτέ στην “ευκολία” του γνωστού “παλαιότερα ήταν καλύτερα”, διότι, πολύ απλά, αυτό δεν ισχύει.
Ωστόσο, η ανάγκη ύπαρξης ποιοτικού θεωρητικού υποβάθρου είναι δεδομένη για την πρόοδο και εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών, μια ανάγκη που ο έντυπος Τύπος, απαλλαγμένος πλέον από τα άγχη των deadlines και της επικαιρότητας, μπορεί να καλύψει με μεγάλη επιτυχία. Ίσως έφτασε η ώρα, μετά το σοκ της απότομης αλλαγής, να εδραιωθεί μια νέα πραγματικότητα όπου ηλεκτρονικός και έντυπος Τύπος θα αλληλοσυμπληρώνονται και θα καλύπτουν όλο το φάσμα των θεωρητικών θεμάτων.
Για να μην παρεξηγηθούμε, δεν θεωρούμε ανίκανο τον ηλεκτρονικό Τύπο να παραδώσει σοβαρά και βαθύτερα άρθρα. Αντιθέτως, η ικανότητα του αυτή έχει ήδη αποδειχτεί μέσα από κορυφαία sites όπως το gamasutra.com, το Escapist και αρκετά άλλα. Η αίσθηση, όμως, ενός περιοδικού είναι τελείως διαφορετική. Σε ένα περιοδικό που εκδίδεται ανά δίμηνο, τρίμηνο, τετράμηνο, δεν υπάρχει χώρος για μέτριες προσπάθειες. Ο χρόνος είναι αρκετός για ψύχραιμες αναλύσεις απαλλαγμένες από hype και ενθουσιασμούς της πρώτης στιγμής, για αφιερώματα και κριτική με όλη τη σημασία της λέξης. Και από την άλλη, τίποτα δεν συγκρίνεται με κάτι χειροπιαστό, στο οποίο μπορεί ο αναγνώστης να ανατρέξει με ευκολία και να κρατήσει για το υπόλοιπο της ζωής του. Εξάλλου, το μεγαλείο του έντυπου Τύπου βρίσκεται στην αντοχή του στο χρόνο. Στην -μετά από χρόνια- επανεξέταση του.
Κάτι ανάλογο με τα παραπάνω φαίνεται να είχαν στο νου και οι συντελεστές του νεοσύστατου περιοδικού, Kill Screen. Ενός περιοδικού τελείως διαφορετικού από τα άλλα και ταυτόχρονα, μία γενναία κίνηση μέσα σε αυτό το αρνητικό κλίμα. Πρώτον, δεν εκδίδεται από κάποιο μεγάλο εκδότη. Αντιθέτως, η προσπάθειά του ξεκίνησε με δωρεές από gamers. Το απαιτούμενο ποσό επετεύχθη –στοιχείο που αποδεικνύει την δίψα πολλών gamers για κάτι παραπάνω από βαθμολογίες και console wars- και η αρχή έγινε με το πρώτο τεύχος να διατίθεται σε όσους ενδιαφέρονται μέσα από την ιστοσελίδα του περιοδικού.
Φυσικά, αυτό σημαίνει πως το περιοδικό δεν περιέχει ίχνος διαφήμισης αφού έχει εξασφαλίσει πλήρη οικονομική αυτάρκεια. Δεύτερον, οι συντελεστές του είναι όλοι τους αναγνωρισμένοι αρθρογράφοι, από τον Tom Bissel –συγγραφέα τεσσάρων βιβλίων για παιχνίδια- μέχρι την Alexander Leigh –αρθρογράφο στο Kotaku, υπεύθυνη των νέων στο Gamasutra.com, και δημιουργού του εξαιρετικού blog sexy videogameland, όλοι τους, μπορούν να εγγυηθούν μια άλφα ποιότητα στα περιεχόμενα του περιοδικού. Τρίτον, το περιοδικό δεν ασχολείται με reviews, previews, νέα, παρά μόνο με αναλύσεις, δοκιμιακού περιεχομένου κείμενα, συνεντεύξεις και γενικότερα με την πολιτισμική πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών. Όλα τα παραπάνω ακούγονται ιδανικά αλλά κατά πόσο το εγχείρημα στέφεται με επιτυχία;
Έχοντας στην κατοχή μας το πρώτο τεύχος του περιοδικού, δεν έχουμε παρά να παραδεχτούμε πως η δύσκολή αυτή αρχή μας γεμίζει με τεράστια αισιοδοξία για το μέλλον του. Οι αναλύσεις και τα κείμενα που απαρτίζουν την ύλη είναι από αυτά που δεν συναντάς στην καθημερινή σου περιήγηση στο διαδίκτυο, ο σεβασμός και η αγάπη προς το αντικείμενο είναι εμφανείς, καθώς και η αδιαμφισβήτητη πίστη όλων των συντακτών για τις δυνατότητες αυτού του νέου μέσου. Αν όντως η τέχνη είναι απλά μια αλλαγή στην οπτική γωνία του δέκτη, τότε τέτοιου είδους περιοδικά κρίνονται απαραίτητα για την ωρίμανση του αγαπημένου μας χόμπι.
Εντυπωσιασμένοι από το αποτέλεσμα, επικοινωνήσαμε με το περιοδικό το οποίο δέχτηκε ευχαρίστως να απαντήσει σε ορισμένες ερωτήσεις μας για το ίδιο, τον Τύπο και τη βιομηχανία γενικότερα.
GO: Σε μια εποχή όπου το Internet έχει αλλάξει ολοκληρωτικά την μορφή του έντυπου Τύπου, πόσο εύκολο είναι να κυκλοφορείς ένα περιοδικό και ποιο στοιχείο κάνει το Killscreen να διαφέρει από όλα τα υπόλοιπα περιοδικά του χώρου;
KS: Είναι δύσκολοι καιροί για τον έντυπο Τύπο σε όλους τους τομείς, σαφέστατα, έχουμε αντιληφθεί πως η πλειοψηφία του Τύπου για τα βιντεοπαιχνίδια έχει μεταφερθεί στο διαδίκτυο. Αυτό όμως, δημιουργεί μια ευκαιρία για ένα τετρα-μηνιαίο περιοδικό σαν το Killscreen, το οποίο στοχεύει σε υψηλής ποιότητας γραφή και σχεδιασμό, που θα αξίζει να έχει κάποιος στο ράφι του για χρόνια. Πολλές φορές συγκρίνω αυτό που κάνουμε με τη διαχρονική γοητεία του βινυλίου στη μουσική βιομηχανία: τα ψηφιακά μπορεί να κυριαρχούν αλλά ο κόσμος ακόμα θέλει κάτι το οποίο μπορεί να έχει και να βλέπει στο σπίτι του.
GO: Ποιος νομίζετε είναι ο ρόλος της κριτικής στα παιχνίδια; Πρέπει να προσπαθεί να πάει τα πράγματα ένα βήμα παραπέρα ή απλά να αξιολογεί; Στον κινηματογράφο το επονομαζόμενο “νέο κύμα” που έφερε τα πάνω κάτω και έδωσε μια νέα πνοή μέσο, προήλθε από τα “κινηματογραφικά τετράδια” - “les cahiers du cinema”, δηλαδή από κριτικούς και σπουδαίους θεωρητικούς όπως ο Trufaut και ο Godard. Υπάρχει περίπτωση να δούμε κάτι ανάλογο και στα παιχνίδια;
KS: Πρέπει να τονίσω πρώτα ότι δεν έχουμε reviews στο περιοδικό οπότε δεν ασχολούμαστε ακριβώς με “κριτική”. Αναλύουμε παιχνίδια και μιλάμε με τους δημιουργούς τους, ωστόσο, δεν θα έλεγα ότι εκδίδουμε “κριτική”. Γενικότερα, πιστεύω πως ο ρόλος της σε αυτό το μέσο είναι ο ίδιος με οπουδήποτε αλλού. Οι δημιουργοί έχουν την ανάγκη να εκτιμώνται και να “προκαλούνται”, ενώ οι αναγνώστες πάντα αναζητούν και θέλουν νέες ιδέες και επιχειρηματολογία για να εμπλουτίζουν την εμπειρία τους με τα παιχνίδια. Η κριτική στα παιχνίδια δεν έχει αγγίξει τα ποιοτικά επίπεδα των “les cahiers du Cinema” ωστόσο, χάρη στα κοινωνικά μέσα, κριτικοί και παίκτες μπορούν να έχουν μια αέναη συζήτηση για τα παιχνίδια. Σπουδαίες συζητήσεις λαμβάνουν χώρα καθημερινά στο Twitter και στα διάφορα fora, και αυτό δίνει μια νέα δυναμική στην ιδέα της κριτικής.
GO: Στις μέρες μας η πλειοψηφία του Τύπου φαίνεται να λειτουργεί περισσότερο σαν «οδηγός αγοράς» παρά σαν «κριτική». Νομίζετε πως υπάρχει κοινό που μπορεί να υποστηρίξει προσπάθειες σαν τις δικές σας; Τι λέει η εμπειρία σας με το περιοδικό γι’ αυτό;
KS: Αυτό είναι σίγουρα αλήθεια και πολλοί αναγνώστες θα προτιμούσαν να δουν έναν βαθμό παρά να διαβάσουν ένα review. Γράφοντας έναν “οδηγό αγοράς” όμως, θα αποφέρει φθίνουσα αποτελέσματα, τα online reviews τείνουν προς συνοπτικές περιγραφές για το metacritic και σύντομες περιλήψεις για το Twitter. Τόσο online όσο και στα έντυπα, οι συντάκτες πρέπει να μάθουν να συντάσσουν καλύτερα, βαθύτερα άρθρα αν θέλουν να αποφύγουν αυτή την παγίδα. Αυτός είναι ο στόχος μας και υπάρχουν και αρκετές άλλες πηγές –The escapist, ο Brandon Boyer στο Boingboing.net- που επίσης δημοσιεύουν φανταστικά, μακροσκελή κείμενα.
GO: Ρίχνοντας μια ματιά στο metacritic βλέπεις πως τα περισσότερα reviews έχουν πολύ μικρές διαφορές στις βαθμολογίες μεταξύ τους σε σχέση ας πούμε με τα αντίστοιχα μιας ταινίας, η απόσταση μεταξύ της υψηλότερης και χαμηλότερης βαθμολογίας είναι σχετικά μικρή. Νομίζετε πως ένα παιχνίδι είναι πρωτίστως ένα τεχνικό δημιούργημα παρά μια καλλιτεχνική δημιουργία;
KS: Πολύ ενδιαφέρουσα παρατήρηση και πιθανότατα έχεις δίκιο στο ότι τα παιχνίδια κρίνονται περισσότερο με βάση την προοπτική, τα χαρακτηριστικά και την εκτέλεσή τους παρά με καλλιτεχνικά κριτήρια. Όσο περισσότερα χρήματα έχει τη διάθεση να διαθέσει κάποιος Publisher στο παιχνίδι, τόσο αυξάνονται οι πιθανότητες να αγγίξει υψηλές βαθμολογίες. Και ενώ καμία ποσότητα χρημάτων δεν μπορεί να σου εγγυηθεί 90+ γενική βαθμολογία στο Metacritic, ένα υγιές budget θα σε κατευθύνει σε βαθμολογίες τουλάχιστον άνω του 70. Επιστρέφοντας στο ερώτημα σου, πιστεύω πως τα παιχνίδια πρέπει να κρίνονται ως τέχνη αλλά και ως λογισμικά –sofware. Είμαι απρόθυμος να δώσω μεγαλύτερη βαρύτητα στο ένα στοιχείο έναντι του άλλου.
Για να παραδώσει ένα παιχνίδι μια εξαιρετική εμπειρία και ένα συναρπαστικό σετ μηχανισμών πρέπει να επιτύχει ως λογισμικό. Όταν μιλάμε για “τέχνη” στα παιχνίδια, τείνουμε να επικεντρωνόμαστε στο θέματα που θίγουν την ιστορία, την καλλιτεχνική διεύθυνση –art direction, την ηθοποιία και πως λειτουργούν ως pop κουλτούρα ή κουλτούρα γενικότερα. Όλα αυτά είναι σημαντικά αλλά τίποτε από αυτά δεν θα λειτουργήσει αν δεν έχει την κατάλληλη λογισμική υποδομή –software platform- να τα υποστηρίξει. Αν μη τι άλλο, οι κριτικοί νομίζω πρέπει να δαπανήσουν περισσότερο χρόνο για να μάθουν να κριτικάρουν το level design παρά να στρέφονται σε “ευκολίες” όπως η ανάπτυξη χαρακτήρων του Gears of War 2 ας πούμε.
GO: Τέλος, πως βλέπετε το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών και του Τύπου; Θα καταφέρουν ποτέ να φτάσουν το κύρος και την αναγνώριση ήδη εδραιωμένων μέσων όπως η λογοτεχνία ή το θέατρο;
KS: Πιστεύω πως κάποια μέρα τα παιχνίδια θα έχουν την ίδια αξιοπιστία με τη λογοτεχνία, τη μουσική ή το θέατρο. Ωστόσο, αυτή τη στιγμή βρίσκονται ενώπιον ενός άμεσου προβλήματος: έχουν κολλήσει στο χείλος ανάμεσα στην pop και junk κουλτούρα. Είναι ένα δημοφιλές μέσο που εκλαμβάνεται ως παιχνίδι –toy, ως ένα φαινόμενο που το απολαμβάνουν κυρίως παιδιά και “σπασίκλες”. Ελπίζω τα βιντεοπαιχνίδια να γίνουν η κυρίαρχη ψυχαγωγία αυτού του αιώνα. Αλλά φοβάμαι πως θα καταλήξουν στην άλλη πλευρά. Στο Kill Screen, πιστεύουμε πως τα παιχνίδια είναι πολιτισμός. Μιλάμε με τους δημιουργούς για τις ιδέες και τις επιρροές τους αντί να τους ρωτάμε για καινούργια όπλα. Μιλάμε για τα παιχνίδια με πάθος αντί να νοιαζόμαστε για την εκάστοτε διαφημιστική καμπάνια. Παίρνουμε τα παιχνίδια στα σοβαρά και πιστεύουμε πως το ίδιο κάνουν και οι αναγνώστες μας.
Όσοι λοιπόν ενδιαφέρονται, και φυσικά δεν έχουν πρόβλημα με την αγγλική γλώσσα, μπορούν να προμηθευτούν το περιοδικό από εδώ
Share |
Next previous home
 

©Copyright GreekPcTeam.info. All rights reserved. Άδεια Creative Commons